你享受過在遊戲中殺人的快感嗎?
殺戮的電子遊戲大概由雅達利時代的太空侵略者(Space Invader)開始,這類遊戲沒有受到太大的非議,原因是它們的像真度不高,玩者很難代入殺人的感覺。後來第一身射擊遊戲(FPS)開始流行,非議亦隨之而來。在遊戲史上較為有名的FPS包括暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)、毀滅戰士(Doom)、榮譽勳章(Medal of Honor)系列、戰慄時空(Half-life)系列、Rainbow Six系列、反恐精英(Counter Strike, 俗稱CS),另外,還有類近FPS,即是鏡頭是跟在主角身後,而不是以主觀鏡看究物的,例如Biohazard 4和GTA系列。

Doom第一集(1993)
這類遊戲吸引玩者的原因很簡單--以第一身角度出發的殺戮,控制主角追擊、逃跑、殺人的時候,很容易投入。
很多人玩電子遊戲,就是為了得到現實世界沒有的刺激。人們為什麼會追求殺人和逃避被殺的刺激?這也許是因為人們承繼了遠古祖先因為捕食和自衛,發展出的本能反應,遇上捕食機會或者危險的時候,會分泌腎上腺素,刺激反應和體能。到了現代,人們需要殺戮和自衛的機會少得多,於是官能刺激成為了享樂的一種,例如參與運動比賽和野戰遊戲等,而能夠帶來刺激的電子遊戲,是其中一種最安全和平宜的選擇。可是,殺戮遊戲跟暴力行為有沒有直接關係?
1999年科倫拜校園槍擊案(Columbine High School Massacre)發生之後,社會開始關於殺戮遊戲與暴力行為的關係,事緣槍擊案的兩名兇手都熱衷於第一身射擊遊戲「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」和「毀滅戰士(Doom)」,於是輿論開始指向這類遊戲。另外,2007年維珍尼亞理工大學槍擊案的兇手,也愛好同樣是第一身射擊遊戲反恐精英(Counter Strike)。於是,兩宗慘劇很容易令人得出「第一身射擊遊戲可能誘發本身有精神問題的玩者的暴力行為」的猜測。
科倫拜校園槍擊案之後,對殺戮遊戲影響的研究均指向殺戮遊戲與暴力行為具有關聯性的說法。
其中一個研究以一組玩「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」的學生和玩非暴力遊戲Myst的控制組作比較,發現喜歡玩殺戮遊戲的學生的行為較有侵略性。同時,以學生及教師為對象的量表問卷研究發現,熱衷殺戮遊戲的學生的行為較有侵略性(Anderson & Dill, 2000)。
另一個研究測試學生玩第一身和非第一身殺戮遊戲與侵略性行為的關係,測試比較第一身殺戮遊戲「毀滅戰士(Doom)」和第三身殺戮遊戲「亞瑟龍的召喚2(Asheron's Call 2)」與學生侵略性行為的關係,發現前者與學生侵略性行為有正面關聯性,而後者則沒有。研究指第一身殺戮遊戲的效果較為明顯,原因可能是此遊戲本身的模擬程度較高,以主觀角度進行殺戮,更容易引發侵略性行為。(Williams & Skoric, 2005)
雖然上述研究均指殺戮遊戲與侵略性行為有關聯,不過此結論仍有爭議。首先,侵略性不代表殺人,可以只是語言和行為較為暴躁。而且,並非所有殺戮遊戲的玩者都會出現侵略性的行為,而玩者出現真正傷害他人的行為的機會,相對於數以百萬計的玩者而言,可說是極低。Freedman(2002)的研究指出,雖然殺戮遊戲可能引致侵略性行為,但作為引致暴力的因素,影響力遠低於其他因素。
當然,要了解無差別殺人和打機有沒有關聯性,本身已經十分困難,更遑論要論證因果關係。上述的無差別殺人事件的兇手,犯案原因可以數以十計,可能是他們長期沉溺於暴力電影、書籍、電子遊戲、甚至有人指跟重金屬搖滾音樂文化有關。可是這些東西,每天都有過億人在接收,為什麼只有兇手會可能因這些東西殺人?最重要的原因,根本不是這些在日常生活中出現的東西,而是兇手本身的精神健康出現問題,不能分辯現實和虛構世界。
舉個例子,如果兇手都喜歡看暴力電影,他們的精神出現問題,仿傚當中的情節進行屠殺,我們會認為真正問題是電影情節,還是兇手的精神問題?如果要防止類似的悲劇發生,應該監管這些電影,還是鼓勵合適的機制,及早及現他們的問題並施以協助?
不幸的是,兩宗槍擊案的兇手同樣熱衷於第一身射擊遊戲,所以我們才會懷疑是遊戲出了問題,而忘記了問題的重心。
最近秋葉原的慘案,矛頭再次指向「電車男」社群,而「電車男」多是熱愛(不一定是沉溺)電子遊戲的,於是電玩文化又一次成為被批判的對象。不過,我們根本不知道兇手是否熱衷於殺戮遊戲,更不能隨便作出殺戮遊戲導致殺戮的結論。
Disclaimer: 上述的FPS,我全都玩過,尤其喜歡Doom、Rainbox Six、Half-life、Medal of Honor系列。
參考(求其copy & paste,不跟APA格式)
Anderson, C. & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772-790. (summary at mentalhealth.about.com)
Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game. Dmitri Williams & Marko Skoric Communication Monographs, June 2005. (summary at mentalhealth.about.com)
Freedman, Jonathan L. (2002). Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence. Toronto: University of Toronto Press
延伸閱讀
Violent Video Games Can Increase Aggression (American Psychology Association相關題目)
Video Game Controversy (Wikipedia)
打機系列
打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
看來差不多寫完了,也許多寫一篇football manager吧,之後便會埋尾,寫個結論了。
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