game

  • 為什麼我不敢玩Diablo?

     

    有一種game我是盡量不會接觸的,那就是沒有結局(或者要玩很久很久才到結局)、沒有回合,而且要求玩者不斷投入時間打怪、做任務、升level的遊戲,那主要包括長篇角色扮演遊戲(例如Dragon Quest系列、Diablo系列、Fallout系列)、集體網上角色扮演遊戲(MMORPG,例如World of Warcraft、Pocket Legends、天堂和Ultima Online等和Diablo系列)和大部份Facebook games。這些遊戲全都會要求玩者定時做一些任務以得到獎勵如賺經驗值、建築物和寶物等。這種設計很聰明,因為它會令玩者透過定期的獎勵回饋產生依賴情緒,就好像Skinner box實驗的白老鼠一樣。所謂的Skinner box實驗,就是讓白老鼠可以透過定時按制取得食物,使其出現重覆的行為。

    有論指電子遊戲可能就是一種終極的Skinner box,不過在箱裡重覆行為的是我們。

    有劇情結局或者回合制的遊戲至少有玩完的一天,於是導致上癮的獎勵機制會有終止的時候。可是現在很多MMORPG和Facebook games,只有不斷的提供獎勵機制,而沒有終止的一天,那是最危險的,因為這根本可以是無限的花費時間,而且真的很容易造為心理上的依賴徵狀。玩這類遊戲,動輒花費超過一百小時,甚至數百小時,曾經玩過的朋友應該會知道我沒有誇大其詞。幾百小時,那等於一個碩士課程的上課時數。

    我不是那種連怎樣玩也不清楚就覺得全部遊戲都是罪大惡極的古板教書先生。相反,我的機齡比很多學生的年紀還要老。我由早期的RPG到現在的MMORPG、Facebook games、手機升level遊戲也試過(有的是真的試玩,有的是為了感受一下其設計有多大的成癮元素),所以我十分明白當中危險之處。我一直不敢試的是Diablo系列,因為當年Diablo I推出的時候,我在大學宿舍看著同一層樓的樓友,日以繼夜,夜以繼日的玩,其他遊戲他們可不會那樣瘋狂,所以我知道我一定不可以試。設計愈成功的MMORPG遊戲,就愈危險。

    到現在,我也是跟學生講,想升大學,最好不要玩Diablo。

    其實不只是學生,若果我們成了Skinner box的白老鼠,我們把數以百計的小時時數花在螢幕前面,犧牲的不只是時間,而是本來應該用來跟家人相處、參與社交活動、培養個人識見,甚至是建立親密關係的時間。如果,我是說如果,你覺得自己脫毒無望的話,或者應該先脫離無止境的遊戲快感。

    不要到了某一天,你猛然醒覺自己的父母已經老邁、錯失了追求更高理想的時機,又或者身邊已經沒有人,那時才後悔。時間不會等人,當你發覺已經太遲。

     


    (Skinner box實驗。圖片來源)

     

     

    參考資料:

    The Medium of the Video Game 編者:Mark J. P. Wolf

    (補充:關於遊戲是否一定會有Skinner box的效果,學術上仍有討論空間。不過遊戲的重覆獎勵導致依賴,那是每一個沉迷過電子遊戲的人也體驗過的,只是程度不同而已。)

     

     

    後記:

    謝謝留言的朋友的指正。我把Warcraft和Diablo歸類為MMORPG是不正確的。正確來說,World of Warcraft才是MMORPG,Diablo是屬於長篇的RPG遊戲,而Diablo III雖然是網上遊戲,但還是可以單人進行和有結局的。

    文章中的斜體字是新加上的,而刪除的地方則以劃線表示。

    至於我有沒有玩過Warcraft這問題,其實是有的。我玩過Warcraft I,當時還要是用modem直接撥電話跟朋友玩的。後來的就沒玩過了。

    有人問我有沒有玩過一些經典傑作,言下之意是我這一篇只說遊戲的禍害,有把全部遊戲妖魔化之嫌。經典(甚至是偉大)的遊戲當然有很多,Half-life系列、Civilization系列、Fallout系列、Call of Duty系列、Simcity系列、Resident Evil系列等等,都是不可多得的偉大作品,有的甚至是很有教育意義的,不過就是因為有過沉迷的經歷,尤其是長篇RPG、MMORPG和social games,所以想提出來。那就是本文的重點了。

     

  • 喪屍文化與通識

     

    美國疾控中心的喪屍應變指引

    早陣子《蘋果日報》以「喪屍隧道」作頭條來形容露宿者和吸毒者聚居的行人隧道(註1),引來了不少批評,指其把露宿者這個弱勢社群妖魔化,鼓吹對他們的歧視。報紙在頭條用了喪屍一詞,或多或少說明了「喪屍」這個本來是流行文化的概念,已經深入民心。

    有趣的是,今年五月,美國疾病控制中心(CDC)官方網頁的災害應變指南,竟然加入了"Zombie Apocalypse"(喪屍大災難)一項(註2),內容包括萬一發生喪屍災難的時候應該如何應變,例如避免遇襲和感染、如何預備補給品、如何尋求協助等。更加耐人尋味的是,疾控中心還煞有介事的簡介喪屍是什麼,以及中心已經如何準備好應付喪屍危機等等。這個網頁一出,引起了不少討論,因為那是美國政府專責處理疾病危機的權威機構,那可不是民間惡攪(試想像香港衛生防護中心網頁提醒市民小心喪屍),有人甚至猜想會不會是真的有喪屍危機出現。當然,其實美國疾控中心這樣做其實是一種宣傳手法,希望大眾會注意面對公共衛生危機(例如SARS或者致命流感暴發)時的應變意識。

    原來喪屍不單是一個流行文化概念,它還可以是一個文化全球化、公共衛生,甚至是身份認同的課題。
     

    喪屍文化的由來--美國文化如何影響全球文化

    所謂喪屍,是英文zombie的翻譯,本來是指海地一帶被巫術控制的活死人,也有說是以草藥毒害成沒思想的活人奴隸。最早的喪屍電影是1932年的 “White Zombie”,但這種巫術系的喪屍電影沒有引起多大的注意。

    今時今日我們講的喪屍,已經不是講那種巫術弄出來的活死人,而是指會吃人的活死人。喪屍電影的真正流行始於1968年的 “Night of the Living Dead”(活死人之夜)(註3),那是一套低成本的獨立電影,導演是George A Romero。 “Night of the Living Dead”成功引起了觀眾的注意,也令喪屍片正式成為一個獨立的恐怖片種。George A Romero在70和80年代,還拍了 “Dawn of the Dead” (生人勿近) 和 “Day of the Dead “(喪屍出籠),這兩套電影的評價不差,連同《活死人之夜》被稱之為活死人三步曲,三套也有重拍版本,同學最有印象的可能是2005年版本的 “Dawn of the Dead”(活死人凶間)。

    另外,70年代至今比較為人熟悉的喪屍片,還包括Zombie系列(香港譯名不詳)、“Return of the Living Dead”(嘩鬼翻生)系列、 “28 Days Later” (28日後)系列、 “Resident Evil”(生化危機)系列等等,甚至連香港也有一套《生化壽屍》。這四十年間,大大小小的喪屍片不下數百套,由最初只有B級片(即低成本怪片)進化到不乏荷里活大製作。

    1996年的經典遊戲Biohazard(生化危機,因為Biohazard在美國已被註冊,所以美國版生化危機名為Resident Evil)系列大受歡迎,令喪屍電玩遊戲長賣長有(近年最紅的包括Dead Rising和Left4Dead系列)。世界各地的喪屍電影、電玩、小說、漫畫,甚至電視劇長推長有,也令喪屍在全球流行文化中佔有一個獨特的位置。這可以說是美國文化普及至影響全球流行文化的一個好例子。

     

    喪屍與公共衛生

    大部份喪屍片的情節都是喪屍危機爆發之後,人類一是被感染變成其中一份子,一是因為社會制度崩潰而自相殘殺,而國際之間合作應付這種公共衛生危機失敗的情節,就是同學們熟悉的公共衛生危機--不知名傳染病爆發,世界衛生組織和各國政府一時間找不出疾病的源頭,然後出現大規模爆發,導致大量死亡個案,與此同時,疫情令醫療系統超出負荷,社會開始對政府不信任,甚至出現社會秩序問題。現實中的例子就是香港開埠初年的鼠疫問題、1919年的流感疫情,以及大家記憶猶新的SARS。

     

    喪屍電影的批判性以及社會含義

    上文提過的喪屍片名導演George A Romero的名句是"Zombies are the blue-collar monsters."(喪屍是怪物之中的藍領階級),它們在恐怖片界別的特點有別於吸血殭屍和鬼魂之類,是以量取勝,而且通常沒有個別性格的角色。不少拍得認真的喪屍片,通常會帶有一些批判社會現象的訊息,例如《活死人之夜》批判種族歧視--警察以為黑人男主角是喪屍(在1968年以黑人做主角已經是一個突破),所以射死了他;《生人勿近》和《活死人凶間》諷刺消費主義--喪屍會走到生前常去的地方,即是大商場,在裡面漫無目的地走來走去,而大商場也成了故事主角們避難和補給的地方;至於《喪屍出籠》和《28日後》,講的是人與人之間的信任和文明崩潰的問題。

    不論想諷刺什麼問題都好,其實絕大部份喪屍片的主旨,都是描繪現今社會對某個階層或者族群的恐懼,通常在喪屍故事裡面,社會大眾(包括主要角色)最初都以為喪屍是行動不便的老人、流浪漢、病人、吸毒者、精神病人、暴力罪犯等處於社會邊緣位置的人,當他們突然發難襲擊人類的時候,便會造成死傷和感染。最經典的例子是《活死人之夜》裡面,女主角Brabara的哥哥見到有個精神恍惚的老人行近的時候,還戲弄她說「他們要來抓你了!」( “They’re coming to get you, Barbara!” ),原來那老人就是喪屍!

    另外,幾乎在大部份的喪屍片裡,都會出現對喪屍憐憫而出現的死傷。這種情節的含義是喪屍代表了一種心懷不軌的族群,他們雖然有人的樣子,但會突然間對人類社會安全造成威脅,對他們仁慈就是對自己殘忍。
     

    喪屍、他者與身份認同

    喪屍片的出現,有說是越戰及後越戰時代,美國社會對於所謂文明社會的信任帶來的安全感有所動搖的反應,也有說是反映了對於邊緣化族群(例如有色人種、弱勢社群、潛在罪犯、吸毒者等)壯大的恐懼。這種有人的外表卻威脅社會安全的「東西」,也就是主流社會恐懼的「他者」。喪屍彷彿成了一種沒太大罪惡感、比較政治正確的投射,讓社會主流集體發泄恐懼。製造「他者」的理論,同學可能在身份認同部份有所涉獵,對於美國人來說,他們恐懼的他者就是共產黨和某些少數族裔;對於70至90年代的香港人來說,那就是新移民和「省港旗兵」(內地來港犯案的悍匪)。

    至於今時今日的香港,被恐懼的他者又是哪些族群呢?這是值得同學們深思的。


    (1968年的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)令喪屍片正式成為一個獨有的恐怖片種。)


    (改篇自同名漫畫的The Walking Dead是首部以喪屍為主題的電視劇。因為市場反應佳,現正指攝第三季。)


    (喪屍電影流行,令喪屍文化滲入電子遊戲世界。當中以Biohazard系列最為成功。日本原作稱為Biohazard,在美國因為此名字已布樂隊註冊,所以命名為Resident Evil。)

     


    1蘋果日報7/8/2011報導:《道友露宿 烏煙瘴氣 冇人敢行 浪費二千萬 喪屍隧道》

    3Youtube上有 “Night of the Living Dead”的合法高清足本,是黑白及沒有字幕的。請留意,影片屬美國的家長指引級別。連結:http://www.youtube.com/watch?v=85C2JnZOY4k

     

    (原文刊登於香港電台通識網。本文圖片為筆者所加)

     

    延伸節目:

    三師會 - 英雄電影和喪屍電影


  • 網上遊戲如何把你變成老鼠?

     

    多年接觸不同種類的電玩,有很多反思,一直很想寫一篇類似的文章,不過這篇引用的資料豐富得多了。

    試過不同的games,多人上線的、單機的、web-base的、Android的、Facebook的也試過不少。讀書的時候玩過一段時間多人上線的RPG(MMORPG),浪費了好些時間,明白當中的運作原理和危險之處之後便不再玩。近年Facebook games開始流行,短時間試過三幾種,每種試一兩天,發覺那比多人上線遊戲更危險、更易沉迷甚至上癮,所以敬而遠之。

    其實多人上線RPG遊戲和Facebook遊戲導人上癮的技倆差不多,都是鼓勵你長時間login,不斷以定時的小恩小惠吸引玩家回來,而且以一直升level、升級的道具和新的任務來鼓勵玩家永遠玩下去。這些遊戲大部分都沒有爆機或者結局的,所以理論上玩家上了癮的話,是可以長時間沉迷的。

    現在我玩的主要是單機的遊戲,是有結局或者有完結的那種。鋪鋪清,當作工餘減壓,不會沉迷。

    轉貼以下這一篇,希望大家都對online games有所警惕。

     

    (刪除了部份不太關事的圖片和相關標題)

     

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    你是如何一步步“沉迷”于游戏的

    编者按:关于游戏“沉迷”,兔子同学曾在“在这个游戏里,你只有一条命”一文进行过探讨。不管是否“沉迷”,下面这篇文章依然值得我们借鉴。欢迎大家继续各抒己见。

     

            嗯,最近呢,报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。

            这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问——是不是有些游戏故意设计成让你不断地去玩,即使你一点也没享受?

            当然有,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的!

     

    1、把你当小白鼠 

            如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的这篇文章(编者:好像需要翻墙)很恶心。 

            这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,能让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。

            书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索

            这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,反而写的是游戏事件的探索。

            他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。

            他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。 

     

            这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。

            问题在哪?

            现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。

            但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。

            不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法。

            这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空幻境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。

            你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面。

     

    2、设计一些虚拟精神食粮供你吃

     

            大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:

            你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。

            有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的人参?其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。

     

     

            我不经意就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。

            这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。

    这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。

     

                   

            生日快乐!这是送你的。

            问题在哪?

            当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽地去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。

            游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个性感尤物却执着刷怪做任务。

            从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了……

     

    3、让你主动按按钮

     

            想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。

            如果你想让它不停地按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物,那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点。

     

     

            这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。这就跟六合彩勾住人是一个意思。“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?”

            在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟***的游戏币一个意思。

     

     

            当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。

            除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子——开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开得多。

            问题在哪?

            你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 

     

            如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么可能从一个好妹子变成了一个窝在家里的宅?”

            BF Skinner管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。

            在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到,然后你还需要用“印记”换更好的T10。

            所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停地点着鼠标。Boobies be damned.

            一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗?这更像是挠蚊子包,越挠越痒,并且还变得更恶劣了……

     

    4、让你一直点击鼠标,直到永远

     

            小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏,如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。人类需要一个长远的目标来坚持继续向前。

            让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家:

     

            由浅入深的吸引玩家

            首先,设计好“食物”让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩得就越狂热。

     

            减少玩家的休息

            最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本),一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。

            不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。

     

    这盒薯片中藏着库巴和被绑的公主

     

            顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。

     

            不玩你就输了

            这是一个比较操蛋的阴招。为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它?

            行为学家叫这个“avoidance避免”。他们设计这样的笼子,每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边,不停地按着按钮,一次又一次。

     

            到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧,在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西 。

     

            上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏,他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。

     

            问题在哪?

            之前我们提出这个问题:强迫性的点击,收集物品能不能称为一个游戏?那么这引出一个大问题:什么是游戏?

            嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也是这样的(编者:此链接需翻墙)。

            所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩得越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。(译者注:使命召唤网战里的升级解锁系统、死后回放,这显然也不是什么好东西)

            但那些让你“一直按按钮,直到饿死”的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用“好玩”来定义吧?

            这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪“发明”的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。

     

    如同小白鼠的人类

     

            当然游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为……

     

    5、让你把Skinner箱当作自己的家

     

     

            你喜欢自己的工作么?

            考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。

            尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏只是填补了他们的空缺而已。

            为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有:自主权、复杂性、努力后的回报

     

            多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 

     

            自主权

            游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。

     

            复杂性

            奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10( 游戏内的职业套装,一般说来,数字越高,装备性价比越高)的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。

     

            努力后的回报

            这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。

     

     

            这些是我们在现实生活中不能直接切实地看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢?

            最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团(打进团,一般指通过重复某种单一的游戏获得的收益团体)了吧!”

            问题在哪?

            游戏设计师 Erin Hoffman说得很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。

     

     

            事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠,乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。

     

            危险在于现在游戏设计特别高效地向你灌输成就感,比学业或者事业中要大得太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。

            不过有个事实,就是如果你认为某个游戏让你现在很上瘾,那随着游戏的发展,即使过上十年也只不过让你更离不开它而已。

     

  • 當喪屍game宅男遇上喪屍 - "Bite Me"

     

    "Bite Me"係Machinima出品既youtube喪屍片,講三個打Deadrising打到上晒腦既宅男遇上喪屍 -- 真係幾過癮,同埋拍得好落本。而家出咗Season One,總共有5集,第一集已經有二百幾萬瀏覽量。

    有一幕講其中一個男主角同女朋友講話出面有好多喪屍,佢女友即刻驚到喊.... 跟住就鬧個男朋友打機打到short咗。

    (注意,內有大量F words及血腥內容, 屬IIB級,未成年者慎入)



     

  • 醫保計劃=Umbrella Corporation?

    左:醫療保障計劃諮詢的標誌;右:全球知名的「醫療生物科技企業」Umbrella Corporation的標誌

    對唔住,我唔係有心攪事,話說前日睇電視見到醫保計劃個logo,即刻就諗起另一個「醫療生物科技」公司Umbrella Corporation既logo。如果你唔知Umbrella Corporation係乜,可以睇睇以下的廣告。



    其實Umbrella Corp.係經典遊戲《生化危機》裡面攪出喪屍怪物大災難,害死成個城市既人,仲要殺人滅口既邪惡企業(知名既意思係指對網民而言)。醫保計劃用咗呢個幾成相似既標誌,真係好邪....

     

    參考資料:

    Umbrella公司 (wiki)

     

    (嗱嗱嗱,純粹惡攪咋,唔好話我惡意攻擊政府呀)

     

  • Civilization 5: 感覺就是不好

     

    早前提過Civilization 5 (Civ5),想不到原來大家有興趣知多一點,那麼就寫幾句吧。

    我由Civ1開始,每一集都玩到很深入的程度(以正常難度"price level"),每一集都很有驚喜,各有過癮之處。早陣子Civ5推出,我立即便賣了回家。在說評語之前,先說說它跟Civ4的分別(紅字的是我認為比較合理的規則):

     

     系統

     

     Civ 4
    (包括Beyond the Sword補充包)

    Civ 5 

    國界系統

    • 以文化影響力決定國界
    • 可以以文化影響力搶走別國領土
    • 可透過賣入無主地來擴張領土
    • 除Great Artist外,不能以文化影響力搶走別國領土

    宗教系統

    • 包括世界七大宗教
    • 沒有

    戰鬥系統

    • 容許戰鬥單位在同一格地圖無限重疊(stacking)
    • 沒有Zone of Control (ZOC)限制
    • 陸軍單位不能作遠程攻擊
    • 單位可作空運
    • 必須以船隻運送陸軍單位 

     

    • 同一格地圖只能放一個陸軍單位
    • 有ZOC限制-單位在敵方ZOC內前進的移勳點數大減
    • 陸軍單位可作遠程攻擊(而且威力可以很大)
    • 單位不可作空運
    • 不須以船隻運送陸軍單位(可以自己走落海) 

    外交系統

    • 可交換或迫對方交出科技
    • 可迫使對方變為自己的附庸國

     

    • 只有research agreement,根據協議,雙方可在約滿後得到免費科技
    • 沒有附庸國規則

    情報系統

    • 可以進行間諜活動

     

    • 沒有

    制度系統

    • 根據科技成果,可選擇在政治、社會、經濟、宗教政策,以配合不同玩法

     

    • 累積文化點數,可以unlock不同的政策,unlock之後不用再作取捨 (例如可以又有社會主義又有資本主義~~中國?)

    城邦系統

    • 只有蠻族(就算他們發展到用來福搶也只是蠻族)
    • 比較接近NPC,可以進行外交和與玩者聯盟

    科技系統

    • 沿襲Civ系列的科技發展系統

     

    • 跟Civ4相近,但不再影響宗教和政策

    資源及生產系統

    • 只要擁有某種資源,便可無限量生產相關單位或建設
    • 必須有道路或河流連接

     

    • 擁有某種資源數量,決定生產相關單位或建設的數量
    • 只要在國土之內,不須有道路或河流連接

    貿易系統

    • 自動計算

     

    • 城市必須有道路或港口連接首都才能有貿易收入
    • 道路有維修費

    城市系統

    • 與首都的距離愈遠,維護費用愈高(state property制度除外)
    • 只有在Universial Suffrage制度才能買建築物或單位
    • 在Slavery制度可以用人命換取建設
    • 不再以距離計算維護費用,因為道路有維修費,離首都愈遠,維護費用愈高。但靠港口連接的城市似乎沒有這個問題
    • 什麼時候也可以用錢買建設
    • 沒有人命換建設的制度

    快樂系統

    • 快樂程度以城市計算

     

    • 快樂程度以國家計算

     

     

    值得讚的地方

    有幾樣東西比較值得討論:

    1.軍事系統

    在外國討論區上,好些玩家批評陸軍單位不能重疊在同一格的規定,可是我覺得那是非常合理的規定。因為以Civ的地圖規模,一個單位已經可以是現代軍隊的一個軍或者集團軍(視乎地圖比例),在Civ,同一格可以容許二三十個單位迫在一起,那等於把上千萬人迫在同一個城市作戰,那是不可能的,而且對於防守的一方不公平。同樣地,守方有上千萬兵力守備一個城市,也是不合理的。

    另外,一個單位守一格的規定,令玩者必須把兵力報置在一個比較廣闊的範圍,而不是把全國兵力放在同一個城,那比較接近正常的兵棋(回合戰略遊戲)的玩法。不過,因為一格只放一個單位的規定,令遊戲需要容許遠程攻擊,那些遠程武器的威力不合比例地強,例如一兩個強弓或者炮兵單位,便幾乎可以在幾回合把城內的守軍射殺得七七八八,那似乎有點超現實了。

    至於Civ5的海運規則,則無視了自古至今的軍事科技限制。只要發展出相應的航海科技,軍隊便可以隨便落水過海,不用興建運兵船,那根本地無視了建立海上運輸力量的難度。如果陸軍可以像Civ5般八仙過海,二戰時德國早就可以佔領英國了。

    2.國界系統

    Civ5的國界系統比Civ4合理得多。在Civ5中,只要你透過買土或者文化影響力佔有了一格土地,那便是你「自古以來神聖不可侵犯的領土」,不會像Civ4般無端端被文化上強勢的鄰國屈走你的城市,好地地是中國人,怎會因為哈日而公投歸順日本?

    3.生產系統

    Civ5的生產系統有一個值得讚的地方,就是資源數量(例如鐵礦數量決定Swordsman數量、煤礦數量決定工廠數量),這某程度上令國家規模與軍隊規模成正比,不會出現一個小國可以儲備世界第一大的軍隊。

     

    出事位在哪裡?

    好了,說了這些都是讚的,那麼Civ有什麼令人不爽的地方呢?

    我會說是因為操作和規則都簡化和易明了,每一回合要處理的東西減少了,遊戲的可玩度反而下降...  玩了幾次,感覺上覺得好像沒什麼好操心的,那麼容易擺平國內外的矛盾,又不用擔心被和平演變,又不用防範間諜,遊戲便不好玩了....

    另外,不知是我的問題還是什麼,以一個回合戰略遊戲來說,Civ5的硬件要求似乎太高了,包括要Duo Core CPU,2G RAM、256MB ATi HK2600XT、256MB nVidia 7900GS或以上的圖像處理卡。那只是個平面回合game而已,要這些東東來幹甚麼?  平日我玩射擊遊戲是足夠的,可是玩Civ5的時候,即使是把一切畫面要求都調至最低,感覺仍好像「疾下疾下」,按每一個指令的時候都好像lag了零點幾秒,那是為什麼呢?這種感覺真的很不好。

     

    總括來說,以我長時間玩過前4集的經驗,沒有一次像今次一樣--玩了不久便覺得悶。須知道玩Civilization覺得悶是一件很出事的事,我指的出事,是遊戲商出事...

     

     

    後記:那個版本的Civ最好玩?

    外國討論區不少人說Civilization 4的改版"Beyond the Sword"是Civ系列中最好玩的,這個我同意。這個改版Civ4雖然有些很屈機的地方,但其整體概念和操作的可玩度很高,我們玩Civilization不是想靜靜地看著人類發展,而是要有點政治不正確的弱肉強食式爭霸。如果要和諧,開電視看History Channel或者National Geographic便可以,不用玩Civilization 5。

     

     

    連結:

    Civilization 5 官方網站

     

    相關舊文:

    打機通識回憶錄(1)-文明帝國

     

  • 關於打機,我說的其實是...

     

    今天說的題目是減壓,跟學生提起自己的其中一個減壓方法是打喪屍 (其他包括寫文、唱歌和揑一個幾年前不知是什麼單送給每位教師的壓力球)。他們的反應大得匪夷所思,接著便不斷問我打機的事,這個我沒有再講下去,否則便不能如期完成課節。

    我只是再強調一次,我打喪屍的打法是每天打十多分鐘,即是一個回合而已,把日間一切的抑壓發洩在原始的求生本能上,那已夠減壓。

    對於很多男學生來說,打機是個禁果--欲罷不能但為世所不容。那是因為很多遊戲是設計來讓人打上癮的,上了癮之後,學業便不免受影響。

    對於很多70後和80後,打機是日常生活的一部份,我很多有家室的朋友,仍會把打機當作一種閑暇活動,甚至是家庭活動。我想說的是,打機不是十惡不赦。重點是要做到「你玩game,而不是game玩你」,荒廢正業,沉迷於遊戲,是很可悲的事。

    什麼game最危險,最是設計來讓人上癮的?我相信是各種online game,因為它們的收入主要來自用戶買點數登入,它們當然是要用升呢和打寶物來讓你欲罷不能,而且online game是沒有結局,是沒有爆機的一天的,於是用戶們便天天幾個小時花在升呢上面,試問放學之後有幾多個小時給你用來打機?結果就自然是影響正常生活、學業、家人相處。

    如果想keep到成績,我的建議還是盡量少玩online game或者一些你知道是容易上癮的game,而且要時刻提醒自己要有意志(will power)去控制開始和結束的時間。如果做不到,還是遠離試探好了。

    同學們,請記著,是你玩game,不是game玩你。

     

     

    後記:

    同學問題,我想可以在這裡答的:

    玩什麼game?

    主要是L4D2, Call of Duty 4。以前會玩CS: Source和Medal of Honor的,現在少了。

    玩正版還是翻版?(每一年最多人問的問題)

    正版,人家開發遊戲是很辛苦的。

    Username是什麼?

    秘密。我只能說我在網上世界是渣古吉姆般的貨色。而且我90%時間是玩單機的。

    玩單機不悶嗎?

    不,因為我主要是為了發洩,而且可以改不同難度玩,正版L4D2還可以在官網下載新的故事呢。

    真的只玩十幾分鐘?

    多數是的。不過有時候放假時會開Civlization。最近買了Civilization 5,可是玩了幾天便uninstall了。我作為Civilzation 1到現在集集捧場的粉絲,覺得Civ 5頗悶(這個將來有機會再講)。

     

  • 經典喪屍game Left4Dead出網上漫畫

     

    講的是第一集的四位主角在該集結局之後(被軍車接走),直到在第二集的"The Passing"再出現之間的故事,中間還會加插他們四人各自在喪屍疫症爆發時的故事,可以說是第一集的前傳加後傳。

    故事名為The Sacrifice,是指老兵阿Bill在The Passing中的犧牲。看了頭兩輯,畫功和故事都不錯。當然,如果有玩過第一二集的話,會看得更投入。

    故事正在連載中,雖然暫時只有頭兩輯,後兩輯將會在9月尾和10月刊出。

    連結:http://www.l4d.com/comic/


  • XBox 360 Kinect要打敗Wii, 要說服的是女人

     

    話說Wii大賣之後,PS同XBox都諗方法黎應付,不過由研發到發行,攪咗成年幾兩年,就好似當年德軍俾蘇軍T-34屈晒機之後,攪足成年先出到Tiger同Panther黎抗衡一樣。

    我從來未買過Wii、XBox同PS,對呢三個品牌冇任何偏好。我打咗電腦Game好多年,只對電腦Game有偏好 (詳見打機學通識系列同埋Game評系列)。

    事先聲明,我唔係寫鱔稿。我只係講我去玩呢部新機既體驗。

     

    XBox出呢部Kinect,原理係用sensor感應玩家既身體動作黎玩,唔駛好似Wii咁揸住個玩制黎玩,而且手腳既動作都感應到,設計遊戲既可能性好多,例如跳舞、同玩運動之類。

    至於點樣玩,呢度有工作人員既示範,首先係呢個跳舞既Dance Central,玩法係跟住畫面同音樂跳,個sensor可以sense到你既動作0岩唔0岩。跳得熟既話,就可以好似呢位女孩子咁勁歌熱舞,女士們大可以舞晒脂肪。



    http://www.youtube.com/watch?v=uIdVnGcqSVc&feature=player_embedded

     

    下面呢兩段係Adventure,玩既係唔同既體感活動,有D似Wii果個咩島(響fd屋企玩過,唔記得名)咁。



    http://www.youtube.com/watch?v=0oQ-zgHoWxg



    http://www.youtube.com/watch?v=eDOQ2fFJ7ZU

     

    呢個叫Joy Ride,係用手同身體既動作控制架車。



    http://www.youtube.com/watch?v=Sa8V9vlhkjg

     

    讚:

    Kinect似乎係目前最勁既體感遊戲系統,佢可以sense到玩者既動作,將來既遊戲可以玩既野好多

    最多可以幾個人同時玩,個sensor都可以同時處理

    如果將來有體感既斬人(三國無雙!)、打喪屍(Left4Dead同埋Deadrising)同開槍game就好(好似以前D街機game咁縮開避子彈,例如Time Crisis同果隻日本警察避子彈射黑社會既game咁,當年玩到對腳幾乎抽筋)

     

    彈/問題:

    XBox既香港普及度不及任天堂,而且市場受落程度似乎不及日本品牌(會不會是因為文化因素?我不是機迷,不夠資格評論)

    個開機OS既公仔太似Wii,感覺唔太好

    暫時只有三隻game,如果唔能夠流行起黎,說服唔到game商出game就會好似以前其他已經收檔既機咁既命運...

     

     

    總結:

    Sensor技術的確過癮,如果將來出多D唔同種類既game,市場推廣做得好的話,應該都會有機會佔有一定市場份額。我跟推廣人員說,好玩就好瑁,不過果三隻game太女仔同太合家歡,冇暴力血腥唔得個噃。

    有blogger說有人稱Kinect是Wii殺手,以XBox而家既市場定位同普及程度,我覺得有點言過其實 (那好像坊間的電腦雜誌般,係機都叫「iPhone殺手」一樣)。

     

     

    雖說好玩的東西點都應該有fans的。不過要在Wii橫行了兩年的市場殺出一條血路,則不是易事。

    (認真起上黎,就忍唔住寫番語體文...)

    我認識的已婚/同居朋友中95%家中都有Wii,而買Wii和玩Wii的主導權其實都掌握在女士們手中。Wii未必是最高科技的產品,但其user-friendly的界面,得得意意、易學易玩的遊戲,成功奪取了女士們的芳心。而感覺上比較硬橋硬馬(甚至比較男人)的XBox,能否在體感遊戲市場取得女士們的注意,還要說服她們在家中的Wii(及其大量配件)還可以多用三幾年的同時,多買一部機,就要考驗marketing的朋友們的智慧了。

     

     

    延伸閱讀:

    Microsoft x Cyberport x Blogger 聯合參觀聚會(Kinect for XBOX 360)

    Xbox Kinect:用身體打機

     

    tag: Game

     

  • 免費download好評遊戲"Portal"

    Valve出品的得獎好評遊戲 "Portal" 免費download!! (上年我玩個不奕樂乎, 爆機果首歌到而家都係我手機鈴聲)

    Cilk 去download吧: http://store.steampowered.com/freeportal/ , 24/5之後冇架喇。

    連結:

    唔收錢系列的其他推介

     

    Get Portal Now

    Portal used to cost money. Until May 24th, it's free. End of story.

    Well, technically speaking, there are some strings attached. Fortunately, they're entirely decorative. We just like the way they look, swaying in the gentle breeze created by a million people simultanously fainting from shock at the news that Portal is free. Now you have no reason not to try Portal.

     

    You'd think that, especially since it actually won over 70 Game of the Year Awards. But, like we keep saying, Portal is free. Free on the Mac. Free on the PC. But only until May 24th. So you only have a few days to decide if your free copy of Portal is worth the price we're currently charging - which is you ever-so-slightly moving your index finger just barely enough to click the big red "download" button right there to the left.