life

  • 本週Facebook碎碎唸

    (1) 梁家傑:「昨天,有建制派議員在立法會提出議案,企圖通過「本會反對外傭享有香港居留權」動議。這是肆無忌憚的立法機關向司法機關施壓行為。這種用立法干預司法的所為,眾所周知會破壞香港司法獨立的基石,但(民主黨)陳莊勤律師卻要求當上議員的大律師們清楚表達政治立場,哪怕效果是向法院施壓。應該嗎?合理嗎?」

    梁家傑:恕我不能當政客——回應陳莊勤 - 香港雜評


     

    (2) 「對於包裝成緋聞既報導,一概不回應」潛台詞係「法官大人,我冇野講」。

    蘋果日報 - 20111020 - 特首沙圈:紅酒雙嬌真身曝光 唐英年只說一句話



    (3) 點解班建制派會好意思嘈黎智英變左民、公民黨收捐獻?


     

    (4) 呢個仲唔係《食神》既「情比金堅套餐」?


    (5) 來生不做中國人

    可能有朋友覺得我這樣說有問題, 我打那七個字的時候, 心裡十分難過。願小妹妹得以安息。來生不做中國人這句話, 是由衷的第一念。

     
    (6) 個人觀察:對於香港的70-80後來說,2005世貿會議也許是他們發現「好學生請願模式」以外的可能性的時候。
    "全球各地的八十後,成長於傳統左翼政黨政治已經傾家蕩產、無可依戀的年代。全球市場的自由化和各地經濟的金融泡沫化,又在他們面前展示出一個他們的父母輩永不能理解的不確定前景。這一代人在這一個特殊的時代靜靜觀察世情,慢慢憤怒了,終於透過1999年的西雅圖反世貿示威完成了他們的成人禮。在隨後十年,世界各地的反全球化運動各自精彩,到處扎根,更慢慢匯聚成以巴西Porto Alegre為大本營的世界社會論壇網絡。"周日話題﹕1848、1968、2011 佔領華爾街的無政府主義淵源

     

    (7) 呢段如果屬實, 就真係經典: "四川省佛教協會副會長指,僧人自焚引起社會各界的反感"。人地唔係遊行示威, 而係用燒死自己黎抗議你地大漢沙文主義既宗教政策, 你地班漢人權貴有咩資格「反感」? 大家係咪應該反省而唔係反感? (《教父2》裡面有句經典對白, 講教父去到革命前夕既古巴, 見D人唔怕死對抗軍警, 佢同隔離既人講左以下既野:

    教父: I saw a strange thing today. Some rebels were being arrested. One of them pulled the pin on a grenade. He took himself and the captain of the command with him. Now, soldiers are paid to fight; the rebels aren't. 
    配角: What does that tell you? 
    教父: It means they could win.



    (8) 大佬呀, 你地遲四日先俾傳媒知, 公眾有足足四日冇心理準備之下暴露於風險, 如果公眾知道, 至少可以安排家人接夜歸的女性回家。香港警察咁做法, 變相搵市民黎做人肉魚餌! 上次將軍澳刀客又係咁, 今次又係咁, 佢地自己有冇家人仔女架?


    (9) I love HK!
    ‎[信報10月13日] 今年1 月,美國顧問公司Demographia公布的一份調查報告指出,香港住宅樓價相當於家庭每年收入中位數的11.4 倍,比率數字全球最...




    (10) 這就是區議會委任制的醜惡真相,冇民意支持唔緊要、敗選唔緊要,最緊要係建制派一份子。

    「林偉強陣營在去年坪洲鄉事委員會街坊代表選舉中,一人一票全票制之下,大敗收場,連帶影響失去多年來的坪洲鄉事委員會主席一職,繼而不能再當上區議會當然議員及區議會主席。」


    (11) 嘩,撞你個鬼,我可以拉banner話自己成功爭取IES以三個階段評分改做一個階段了! (http://kursk.xanga.com/754797657/%E9%97%9C%E6%96%BCies%EF%BC%8C%E6%88%91%E6%9C%89%E8%A9%B1%E8%A6%81%E8%AA%AA/)

     

    (12) 香港應該沒幾多人想完全消滅資本主義,但一面倒縱容金融地產財閥巧取豪奪的資本主義,是必須反對的。強積金,領匯,迷債,強拍,恐嚇手段收樓,高地價政策,利益集團控制城市規劃,大財團反競爭行為,全都是在政府,利益集團和建制派政客勾結之下橫行無忌。一場佔領一兩天的行動當然動搖不了這根深蒂固的勾結,但那應該至少是爭取社會醒覺的陣地戰的一部份。


  • 寫作強迫症患者的自白

     

    有一次到青少年中心講talk,主持人問我為什麼可以做到每天都寫blog。我說「我有寫作強迫症」。

    當然,這是誇張的說法,不過離事實也不遠。

    自高中開始已有每天寫日記的習慣,寫的東西有私人的,也有時事的。不知什麼時候開始,大概也是中學吧,對社會有很多意見,寫了出來才安樂。有了blog這東西之後,日記少寫了許多,每天就是在網上寫點東西才安樂,就是這樣,寫呀寫,不經不覺就寫了八年,好像阿甘正傳裡面,阿甘跑步一樣,沒有特別目的,跑了很久很久。

    有人問,每天這樣寫不會乾塘的嗎?答案是不會的,因為寫的多是社會時事,香港和中國的事,現實比小說更離奇和離譜,題材多得不夠時間和精神寫。

    後來,有機會在不同的地方寫東西,雖然不算是什麼寫作人,但有機會在大眾傳媒寫點什麼,總是樂意的。不過,在報刊寫東西,壓力大得多了,因為不能引用錯的資料、不能炒冷飯、不能太過偏頗,而寫的論點又要經得起讀者的批判,所以下筆所花的精神力比寫blog大一百倍。

    有了facebook和twitter,可以多點寫一些片言隻語的生活見聞,但那跟至少四、五百字的blog文不同--幾十字的片言隻語不需用腦寫,幾百字甚至過千字的文則需要思考和組織才寫得出,而且blog上那些洋洋千字的文章,還需要有一團火或者一道氣才寫得出,例如是對某事情很有意見,或者很想批判某些言論,才能夠一口氣用半小時寫一千多字。

    寫blog很容易養成一個不好的習慣,就是寫完之後有理冇理先submit了,之後看到有錯處或者被指出錯處才改,所以我的blog上不難看到有錯字或者文法小錯處。如果是有留言指正的,我多會在留言道謝,然後修改。通常修改是會刪去錯處的,如果是涉及很大的修改或者是在討論之處修改的,便會在文章加上備注說明修改的地方。這些錯漏請大家包容。

    寫blog的時候,有些東西是不會說的,例如工作上的問題、涉及朋友的問題、涉及與工作或朋友或同事有關的團體的問題、會引起不必要誤會的題材等。不過,有時這些題目想寫但寫不得,於是那些內容便堆了在腦袋裡,不能透過書寫發泄出來,便會好像Android系統一樣,太多apps霸了記憶體令系統效率降低,寫不出東西來。你可能會說,不用寫,說出來就行了,可是對於一個寫了十幾年日記和寫了八年blog的人來說,說出來跟寫出來是不同的,就算是跟身邊人說過了,還是寫一次才會安樂。

    有時想過,不如開一個暱名的戶口,寫那些不方便寫的東西。不過暫時未有時間扮另一個人寫作,而且暱名之後寫的東西,很大機會是沒有人看的。那寫的動機就大大減少了。

    最近有個字眼叫「鍵盤鬥士」,專指一些在網上平台進行抗爭的人們。我想,某程度上我也是個鍵盤人士,就某些大事件寫了洋洋數千甚至過萬字,都希望能夠有多些人看到,所以寫完之後便會看看讀者反應如何。那也算是一個寫作的動力來源。也許因為抵不住頸,很多時候我其實都不只在鍵盤上活動,而是親身參與,也在網上呼籲人們參與。

    有時候,想自己說的話能有少許效果,面對當前的社會狀況,精衛填海/書生作反/唐吉訶德式的反抗,很容易會被譏為自慰。不過,我就是相信有了互聯網之後,很多很多像我這樣的無名氏天天的精衛填海,可能會有一天成了蝴蝶效應那一下拍翼,絕管機會可能很微。

    有時候,會覺得寫作才能令自己感覺自己存在。有時候,拖著疲憊的身軀下班,就好像麥兜故事裡面的成年麥兜下班一樣,希望回到家中,可以把所想的寫下來,放上雲端,跟多些人分享自己的文字和想法,這樣的存在感好像比在糧單上有自己的名字實在。是的,我是很喜歡麥兜故事的,當年批評麥兜賣身給特首辦,結果見了報,背後那道氣也是因為愛之深責之切。

    有時候,會覺得上天賜下互聯網這個好東西,如果不好好利用,實在太對不起這好東西了。如果不是互聯網,我可能還是在寫日記,會看的就只有我自己,或許有時會投稿到報紙,但總是投籃比例應該不低。

    有時候,重看自己批判過的東西,想起當日發生過的事;重看自己寫的虛構微小說,會想起自己幻想出來的主人翁的樣子和場景,都是很有趣的事。(例如這個微小說系列)

    互聯網是個讓什麼人也有機會發聲的地方,也是一個讓情感直接宣洩和互相感染的地方,感謝大家容忍這個死牛一邊頸信仰人權法治公義的blogger,容忍這裡常常出現的批判和罵聲。

     

    (這是之前貼過的敝blog的文字雲)

     

  • 被迫當讀者的小朋友,抱歉了

    之前寫過一篇關於母校的文章(關於名校... (傳統男校回憶)),結果每天都有n個來自baby-kingdom同edu-kingdom的referral。看到有人在edu-kingdom上說

    「在BK上看過壹篇:
    關於名校... (傳統男校回憶)
    http://kursk.xanga.com/736685807/
    讓我羨慕不已,逼兒子也從頭看到尾,只可惜平靚正的學校競爭太大,雖然我很以兒子為自豪,但是自選連in的機會也沒有。
    如不論成績, SPC有QC的境界嗎(如那篇文章中的學習壹二三)?」

    我很想對那位應該只是小學生的孩子講聲唔好意思,令你被迫睇文,希望你不會因此討厭那個叫庫斯克的blogger...

     

  • 網上遊戲如何把你變成老鼠?

     

    多年接觸不同種類的電玩,有很多反思,一直很想寫一篇類似的文章,不過這篇引用的資料豐富得多了。

    試過不同的games,多人上線的、單機的、web-base的、Android的、Facebook的也試過不少。讀書的時候玩過一段時間多人上線的RPG(MMORPG),浪費了好些時間,明白當中的運作原理和危險之處之後便不再玩。近年Facebook games開始流行,短時間試過三幾種,每種試一兩天,發覺那比多人上線遊戲更危險、更易沉迷甚至上癮,所以敬而遠之。

    其實多人上線RPG遊戲和Facebook遊戲導人上癮的技倆差不多,都是鼓勵你長時間login,不斷以定時的小恩小惠吸引玩家回來,而且以一直升level、升級的道具和新的任務來鼓勵玩家永遠玩下去。這些遊戲大部分都沒有爆機或者結局的,所以理論上玩家上了癮的話,是可以長時間沉迷的。

    現在我玩的主要是單機的遊戲,是有結局或者有完結的那種。鋪鋪清,當作工餘減壓,不會沉迷。

    轉貼以下這一篇,希望大家都對online games有所警惕。

     

    (刪除了部份不太關事的圖片和相關標題)

     

    **********************************************

     

    你是如何一步步“沉迷”于游戏的

    编者按:关于游戏“沉迷”,兔子同学曾在“在这个游戏里,你只有一条命”一文进行过探讨。不管是否“沉迷”,下面这篇文章依然值得我们借鉴。欢迎大家继续各抒己见。

     

            嗯,最近呢,报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。

            这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问——是不是有些游戏故意设计成让你不断地去玩,即使你一点也没享受?

            当然有,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的!

     

    1、把你当小白鼠 

            如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的这篇文章(编者:好像需要翻墙)很恶心。 

            这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,能让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。

            书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索

            这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,反而写的是游戏事件的探索。

            他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。

            他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。 

     

            这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。

            问题在哪?

            现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。

            但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。

            不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法。

            这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空幻境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。

            你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面。

     

    2、设计一些虚拟精神食粮供你吃

     

            大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:

            你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。

            有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的人参?其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。

     

     

            我不经意就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。

            这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。

    这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。

     

                   

            生日快乐!这是送你的。

            问题在哪?

            当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽地去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。

            游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个性感尤物却执着刷怪做任务。

            从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了……

     

    3、让你主动按按钮

     

            想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。

            如果你想让它不停地按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物,那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点。

     

     

            这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。这就跟六合彩勾住人是一个意思。“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?”

            在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟***的游戏币一个意思。

     

     

            当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。

            除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子——开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开得多。

            问题在哪?

            你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 

     

            如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么可能从一个好妹子变成了一个窝在家里的宅?”

            BF Skinner管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。

            在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到,然后你还需要用“印记”换更好的T10。

            所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停地点着鼠标。Boobies be damned.

            一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗?这更像是挠蚊子包,越挠越痒,并且还变得更恶劣了……

     

    4、让你一直点击鼠标,直到永远

     

            小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏,如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。人类需要一个长远的目标来坚持继续向前。

            让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家:

     

            由浅入深的吸引玩家

            首先,设计好“食物”让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩得就越狂热。

     

            减少玩家的休息

            最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本),一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。

            不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。

     

    这盒薯片中藏着库巴和被绑的公主

     

            顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。

     

            不玩你就输了

            这是一个比较操蛋的阴招。为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它?

            行为学家叫这个“avoidance避免”。他们设计这样的笼子,每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边,不停地按着按钮,一次又一次。

     

            到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧,在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西 。

     

            上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏,他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。

     

            问题在哪?

            之前我们提出这个问题:强迫性的点击,收集物品能不能称为一个游戏?那么这引出一个大问题:什么是游戏?

            嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也是这样的(编者:此链接需翻墙)。

            所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩得越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。(译者注:使命召唤网战里的升级解锁系统、死后回放,这显然也不是什么好东西)

            但那些让你“一直按按钮,直到饿死”的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用“好玩”来定义吧?

            这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪“发明”的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。

     

    如同小白鼠的人类

     

            当然游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为……

     

    5、让你把Skinner箱当作自己的家

     

     

            你喜欢自己的工作么?

            考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。

            尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏只是填补了他们的空缺而已。

            为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有:自主权、复杂性、努力后的回报

     

            多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 

     

            自主权

            游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。

     

            复杂性

            奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10( 游戏内的职业套装,一般说来,数字越高,装备性价比越高)的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。

     

            努力后的回报

            这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。

     

     

            这些是我们在现实生活中不能直接切实地看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢?

            最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团(打进团,一般指通过重复某种单一的游戏获得的收益团体)了吧!”

            问题在哪?

            游戏设计师 Erin Hoffman说得很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。

     

     

            事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠,乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。

     

            危险在于现在游戏设计特别高效地向你灌输成就感,比学业或者事业中要大得太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。

            不过有个事实,就是如果你认为某个游戏让你现在很上瘾,那随着游戏的发展,即使过上十年也只不过让你更离不开它而已。

     

  • 劉若英要結婚了

     

     

    劉若英要結婚了 (刘若英在官网上宣布已经结婚:谢谢大家的关心-搜狐娱乐)。

    平日不理娛樂版的,不過今次不由自主地按了share。

    認識不少七八十後上班族朋友的playlist都會有兩三首劉若英的歌,可能是有所感觸、也可能是找尋繼續上路的勇氣、也可能是純粹喜歡。大概最多人喜歡的是《後來》吧,這些年來就是總會在iPod/K房/boutique/腦海聽到。

    後來不要播了,播幸福的路吧。喜歡她的朋友,應該為她感到高興。

     

     

     

  • 第一次跟女孩子看電影(續篇)

    話說昨天開post,讓大家猜猜當年小弟中四,第一次跟女孩子出街去看什麼戲。

    提示:

    • 我是讀單性學校的。

    • 我是在補習班認識那位朋友的。

    • 我是被邀請的。

    • 那位朋友說有免費飛。

    • 那種電影不是正常人看的。

    • 那種電影不是正常的中四學生看的。

    • 那種電影不是正常的女性會邀請男性看的,所以我對這個活動完全有任何非分之想。

    • 那次出來的時候,該位女性朋友多帶了一位女同學出來。

    • 我跟那位女性朋友只出過街一次,而那是我第一次跟女孩子出街。

    • 那套戲一說出來,跟我同類和年齡相差不多於正負十年的朋友應該知道有這套戲,但會啤一聲。

    後加的提示:

    1. 那是1992-1993年間的電影。
    2. 屬於長片。
    3. 票房肯定非常低。
    4. 有朋友估過而比較接近的答案是黑太陽731、Schindler​'s List和宋家皇朝, 但仍有一段距離。
    5. 不是甜片。
    6. 這個提示可能有點誤導--但那真的是一個系列三集的其中一集。

     

    好了,要開估了。

    答案是:

     

     

     

     

     

     

     

     

    大決戰之遼瀋戰役....

     

    • 那位朋友說有免費飛--中資機構員工每月都有贈劵看愛國電影。

    • 那種電影不是正常人看的。

    • 那種電影不是正常的中四學生看的。

    • 那種電影不是正常的女性會邀請男性看的

    • 那是1992年的電影。

    • 屬於長片(三小時)。

    • 票房肯定非常低。

    • 有朋友估過而比較接近的答案是黑太陽731、Schindler​'s List和宋家皇朝, 但仍有一段距離。--都是歷史片,不是甜片。

    • 真的是一個系列三集的其中一集。--「大決戰」系列包括遼瀋戰役、淮海戰役和平津戰役三集。

       

     

     

    大家即管噓吧。

    講明係反高潮的。

     

     

    話說當年我們一行三人去到南洋戲院,點知... 戲院裝修,結果大家便散水了。大家都是單純對樣版歷史好奇的同窗學友,所以沒戲看便各自回家了。

     

    很多年後,我買了大決戰VCD全集回家,花了幾年才看得完,每次看到這些樣版戲的時候都會想記內地網上流行那句「只怪當年中正剿匪不力。」

     

     

     

    Youtube有足本播放,有興趣時間心情的朋友,可看看: 

     

     

  • 第一次和女孩子看電影

     

    事先聲明,這是一個很無聊而且保證反高潮的post。

    話說今天和好友們聚會,講到某種類型片的時候,想起中四時第一次和女孩子去看電影的回憶。

    先賣個關子,不如玩個遊戲,就係當年究竟係去看什麼戲?

    提示:

    我是讀單性學校的。

    我是在補習班認識那位朋友的。

    我是被邀請的。

    那位朋友說有免費飛。

    那種電影不是正常人看的。

    那種電影不是正常的中四學生看的。

    那種電影不是正常的女性會邀請男性看的,所以我對這個活動完全有任何非分之想。

    那次出來的時候,該位女性朋友多帶了一位女同學出來。

    我跟那位女性朋友只出過街一次,而那是我第一次跟女孩子出街。

    那套戲一說出來,跟我同類和年齡相差不多於正負十年的朋友應該知道有這套戲,但會啤一聲。

     

     

    大家有興趣可在FB, Twitter或者G+留言競猜(1)是什麼類型片,(2)是哪套戲,猜中冇獎。星期日晚10:00pm開估。當然,知道的朋友不要爆出來。

     

     

    答案在這裡:

    第一次跟女孩子看電影(續篇)

     

     

  • GANTZ殺戮都市:Y世代的人間正道?

     

    幾個月前John兄一連寫了三篇講《GANTZ殺戮都市》電影版和漫畫版的文章(連結),給他撩起了興趣,於是找來了漫畫版和電影版來看看。電影版早看過了,而漫畫版則剛剛看到最新的一章。 

    唔知為乜但天天如是

    最初看漫畫版的時候,覺得有點膩,因為劇情有點拖拉,而且性和血醒的畫面實在是連小弟也有點吃不消,不過看了電影版之後,反而有了新的視角和動力繼續追漫畫版,原因是漫畫版的主角玄野計是高中生,但其生活實在太「挪威的森林」(讀者自己聯想吧),而其主軸是放在這位高中生意外死後被無厘頭地召喚到一個奇怪的地方,每次要無厘頭地殘殺外星人取分,但被殺就真的會死掉,取足100分才可選擇消除記憶重新做人、得到一件更勁的武器繼續打,或者讓一個記憶中的人復活。說「無厘頭」一點也不誇張,因為過了廿幾本單行本,讀者(或者說是主角們)才開始知道少許被強制召喚的背後原因。 

    就是這樣,被分配科幻武器,被強迫主動攻擊外星人,被強迫與外星人困獸鬥,每一回合完了沒被殺便回到本來的生活,再重複被召回去打外星人,沒死掉的話就這樣像掉進了無間地獄般打來打去,「都唔知為乜」。對於中學生讀者來說,那就好像自小面對無日無之的功課、測驗和考試! 

     

    掙扎求存的世代

    電影版的設定裡面的玄野計(二宮和也)則是個,忙著求職的final year大學生,而第二男主角加滕(松山研一)則是個入過男童院的社會邊緣階級,無厘頭的強迫殺戮則更像所謂的八十後面對社會階級、工作倫理、人情冷暖、上/下流壓力等等問題。他們的殺戮,就是面對屈機規矩的無奈反應,不參與就要死(或者被邊緣化),輸了也是,翻身只能靠不斷的殺戮,也沒有人保證最好打的或者拿最強武器的人一定勝利... 

    被迫戰鬥是一回事,找尋無間地獄式戰鬥的意義又是另一回事。就好像我們上學或者上班一樣,被上學、被工作的感覺的確很不好受,於是我們要說服自己是喜歡那回事的,或者說服自己一定要搵食供車供樓,又或者爭取認同等等。 

    漫畫中的主角們最終被迫在殘酷的殺戮遊戲中找出繼續戰鬥的意義時,他們的答案都是為了身邊的人,玄野計跟不同的人挪威的森林過之後,才發現自己最愛是誰,令他還有他的生死之交加滕;而加滕則是為了照顧無依的弟弟,至於其他角色,到了單行本第廿八九集,都找到值得他們去奮鬥的人(包括那個變態無情初中生),也許這就是作者奧哉浩最後想說的東西(不過因為還未到結局,還未知最後如何)。 

     

    被抹黑成暴民的世代

    不得不提的是,劇中年輕主角們在超現實戰鬥中得到的超強力戰鬥服和武器是可以帶到現實世界的,他們用這些新的東西回到現實世界做出了很多以前不會做到的事,這或許是暗暗呼應了新世代早一步掌握新媒體技術,挑戰現實世界的權威的狀況吧。當然,到了最後,當權者還是會追上來,以舊有的權力壓下來,把本來的青年義士妖魔化成破壞社會秩序的暴徒/恐怖份子,就好像這兩年特區政府全力抹黑社運界整個八十後世代一樣。 

     

    關於十八禁情節

    最後,除了最章第一頁夾硬加上去的殺必死之外,那些露骨的性和血腥情節,看到最後才明白到原來有劇情需要。有無止境的血腥殺戮,才能襯托出這個世代面對的殘酷現實;至於主角的私生活情節,的而且確發生在高中生身上就有點那個,但如果套用在大學生和二十出頭的上班族身上的話,也許比較貼切... 在無選擇之下被推上戰場殺和被殺,實實在在的擁抱和溫存是現實世界中心靈的泊岸處,對於未成年讀者來說,那可能是殺必死情節,但對於成年讀者來說,他們會懂得是什麼事來的。 

     

     

    (溫馨提示:漫畫內容完全十八禁,未成年讀者敬請留意。電影被則是II級的。)

     

    延伸閱讀:

    Why you are here?《殺戮都市》(johncoal)

    香港年青人的競爭力 (tommyjonk)

     

  • 數碼通"寬頻"客戶服務的回應

     

    我將篇家居寬頻評測(原文連結) email去數碼通,同佢地講我忍無可忍,要佢地check過如果唔掂就要cut合約,否則定期響blog、fb同twitter公佈我屋企個家居寬頻既既評測。卒之,佢地既CS打黎,都幾好禮貌,做足晒功課黎答我,請野晒數據咁,同埋提議我改個modem既settings(即係將default既setting,結果改完之後都係有斷線情況),話安排師傅上黎check,但時間最遲只可以係七點前。我同佢講,七點未到peakhour噃;另外,佢話佢地record顯示我果度響peakhour時段達標(>2Mb/s)既比例多過唔達標好多。

    我同佢講,師傅七點前上黎check,九成九會達標,但如果俾著佢係用戶,一晚斷幾次線,或者有三幾十分鐘少過2Mb/s都死啦,我做緊野就黎斷線,咁唔掂架噃。佢又好禮貌咁講話明白數據係死既,用戶既感受最重要,等師傅check完同埋佢地上面攪過,如果我都係唔滿意既話,可以再傾合約問題。

    我唔係要攪事,只係真係頂唔順,大拿拿$148一個月,係俾1.11Mb/s我,仲一peakhour就玩斷線噃大佬。


    (圖:上文的OFTA寬頻速度測試結果--三次測試中最高下載速度為1.11Mb/s,比數碼通廣告說的最少2Mb/s少了差不多一倍)

     

  • CNN介紹的亡命舢舨...我坐過

     

    (Facebook唸唸碎系列)

     

    CNN GO介紹45個香港另類景點,其中一個是香港仔去南Y島的亡命舢舨 (參考連結文章內的"5. Go to Lamma the scary way"),阿婆亡命舢舨我都搭過,香港仔海傍會有阿婆兜客,隻舢舨只坐到大約8個人,出海之後拋到好似就黎反艇咁,又冇救生衣,真係好驚嚇。不過揸船個阿婆成八十歲咁長命,應該安全掛....

    45 Hong Kong sightseeing tips your guidebook won't include (CNNGO.com)

    Alternative Hong Kong sightseeing: Forty-five local Hong Kong surprises you'll only find if you wander off the beaten track.