Day: May 27, 2012

  • 為什麼我不敢玩Diablo?

     

    有一種game我是盡量不會接觸的,那就是沒有結局(或者要玩很久很久才到結局)、沒有回合,而且要求玩者不斷投入時間打怪、做任務、升level的遊戲,那主要包括長篇角色扮演遊戲(例如Dragon Quest系列、Diablo系列、Fallout系列)、集體網上角色扮演遊戲(MMORPG,例如World of Warcraft、Pocket Legends、天堂和Ultima Online等和Diablo系列)和大部份Facebook games。這些遊戲全都會要求玩者定時做一些任務以得到獎勵如賺經驗值、建築物和寶物等。這種設計很聰明,因為它會令玩者透過定期的獎勵回饋產生依賴情緒,就好像Skinner box實驗的白老鼠一樣。所謂的Skinner box實驗,就是讓白老鼠可以透過定時按制取得食物,使其出現重覆的行為。

    有論指電子遊戲可能就是一種終極的Skinner box,不過在箱裡重覆行為的是我們。

    有劇情結局或者回合制的遊戲至少有玩完的一天,於是導致上癮的獎勵機制會有終止的時候。可是現在很多MMORPG和Facebook games,只有不斷的提供獎勵機制,而沒有終止的一天,那是最危險的,因為這根本可以是無限的花費時間,而且真的很容易造為心理上的依賴徵狀。玩這類遊戲,動輒花費超過一百小時,甚至數百小時,曾經玩過的朋友應該會知道我沒有誇大其詞。幾百小時,那等於一個碩士課程的上課時數。

    我不是那種連怎樣玩也不清楚就覺得全部遊戲都是罪大惡極的古板教書先生。相反,我的機齡比很多學生的年紀還要老。我由早期的RPG到現在的MMORPG、Facebook games、手機升level遊戲也試過(有的是真的試玩,有的是為了感受一下其設計有多大的成癮元素),所以我十分明白當中危險之處。我一直不敢試的是Diablo系列,因為當年Diablo I推出的時候,我在大學宿舍看著同一層樓的樓友,日以繼夜,夜以繼日的玩,其他遊戲他們可不會那樣瘋狂,所以我知道我一定不可以試。設計愈成功的MMORPG遊戲,就愈危險。

    到現在,我也是跟學生講,想升大學,最好不要玩Diablo。

    其實不只是學生,若果我們成了Skinner box的白老鼠,我們把數以百計的小時時數花在螢幕前面,犧牲的不只是時間,而是本來應該用來跟家人相處、參與社交活動、培養個人識見,甚至是建立親密關係的時間。如果,我是說如果,你覺得自己脫毒無望的話,或者應該先脫離無止境的遊戲快感。

    不要到了某一天,你猛然醒覺自己的父母已經老邁、錯失了追求更高理想的時機,又或者身邊已經沒有人,那時才後悔。時間不會等人,當你發覺已經太遲。

     


    (Skinner box實驗。圖片來源)

     

     

    參考資料:

    The Medium of the Video Game 編者:Mark J. P. Wolf

    (補充:關於遊戲是否一定會有Skinner box的效果,學術上仍有討論空間。不過遊戲的重覆獎勵導致依賴,那是每一個沉迷過電子遊戲的人也體驗過的,只是程度不同而已。)

     

     

    後記:

    謝謝留言的朋友的指正。我把Warcraft和Diablo歸類為MMORPG是不正確的。正確來說,World of Warcraft才是MMORPG,Diablo是屬於長篇的RPG遊戲,而Diablo III雖然是網上遊戲,但還是可以單人進行和有結局的。

    文章中的斜體字是新加上的,而刪除的地方則以劃線表示。

    至於我有沒有玩過Warcraft這問題,其實是有的。我玩過Warcraft I,當時還要是用modem直接撥電話跟朋友玩的。後來的就沒玩過了。

    有人問我有沒有玩過一些經典傑作,言下之意是我這一篇只說遊戲的禍害,有把全部遊戲妖魔化之嫌。經典(甚至是偉大)的遊戲當然有很多,Half-life系列、Civilization系列、Fallout系列、Call of Duty系列、Simcity系列、Resident Evil系列等等,都是不可多得的偉大作品,有的甚至是很有教育意義的,不過就是因為有過沉迷的經歷,尤其是長篇RPG、MMORPG和social games,所以想提出來。那就是本文的重點了。